Keep Smiley

Keep Smiley

Senin, 28 November 2011


Sebagai Pembelajaran Interaktif

Sebagai Pembelajaran Interaktif
Selain memungkinkan terjadinya komunikasi tanpa batas ruang dan waktu, teknologi interaktif juga bisa dimanfaatkan untuk mencakup pembelajaran interaktif. Pembelajaran cara ini merupakan pembelajaran yang kaya media, kaya informasi, dan kaya komunikasi. Dengan menggunakan teknologi interaktif, manusia bisa belajar dari materi yang disampaikan dengan format multimedia. Dalam pembelajaran interaktif berbasis teknologi, belajar menjadi lebih menarik karena diperkaya dengan suara, gambar, gambar bergerak, dan tingkat interaktivitas dengan media tersebut (misalnya: klik, mouseover). Tetapi, yang lebih utama adalah menggunakan teknologi untuk memungkinkan interaksi dengan instruktur, sesama pelajar, dan sumber belajar lain di luar batas ruang (di perusahaan lain, negara lain, benua lain, dan di industri yang lain) agar pembelajaran dan pengalaman belajar menjadi lebih berarti dengan hasil yang lebih baik. Survei di bidang pembelajaran bahasa Inggris membuktikan bahwa pembelajaran di kelas dengan kualitas guru yang baik, yang diperkaya dengan pembelajaran berbasis teknologi interaktif dapat mengurangi waktu belajar secara signifikan. Dengan demikian pembelajaran berbasis teknologi interaktif dengan kualitas guru yang sama menjadi 40 persen sampai 60 persen lebih cepat daripada belajar di kelas tanpa bantuan media apapun.

Manfaat EdukasiNet bagi Guru dan Siswa

Manfaat EdukasiNet bagi Guru dan Siswa
Manfaat yang penulis rasakan dengan keberadaan edukasinet yang dapat diakses kapan dan dimana saja, memiliki manfaat yang sangat besar baik bagi guru itu sendiri maupun bagi siswa diantaranya adalah:
1. Membantu guru dalam menjelaskan konsep-konsep yang bersifat abstrak. Dengan kata lain dapat membantu dalam mengatasi keterbatasan media pembelajaran,
2. Proses belajar mengajar bisa lebih menarik dan interaktif karena adanya animasi dan simulasi yang menjadi stimulus bagi siswa dalam berinteraksi,
3. Bagi siswa dapat digunakan sebagai bahan pengayaan untuk belajar secara mandiri, sehingga semakin banyak siswa gemar dan menekuni lebih jauh,
4. Memungkinkan guru membuat white board interaktif dengan mengakses bahan pengajaran dan ditayangkan melalui proyektor.
Dengan demikian keberadaan dan kehadiran edukasinet dapat digunakan sebagai media alternatif yang lebih efektif dan efisien sehingga dapat menciptakan suasana belajar mengajar yang lebih variatif dan menyenangkan
Ragam Pemanfaatan TIK dalam Dunia Pendidikan
Teknologi informasi merupakan suatu proses perkembangan teknik, metode dan media komunikasi untuk bertukar informasi antar manusia. Pada awalnya manusia bertukar informasi melalui bahasa. Melalui bahasa orang lain dapat memahami informasi apa yang kita sampaikan. Dengan bahasa orang dapat menerima informasi namun jangkauan informasi yang disampaikan tersebut sangatlah terbatas baik secara ruang ataupun waktu. Kita menyampikan sesuatu melalui bahasa pada suatu saat mungkin hanya dapat menjangkau pada beberapa puluh orang saja. Selain dari bahasa, media yang digunakan dalam berkomunikasi adalah gambar. Melalui gambar pesan yang disampaikan dapat menjangkau sasaran yang lebih luas serta mempunyai dimensi waktu yang lebih lama. Informasi yang disampaian dapat bertahan lebih lama dibandingkan dengan media bahasa.
Selanjutnya manusia menciptakan huruf dan angka yang membentuk sebuah kalimat untuk menyampaikan pesan-pesan informatif. Melalui teknologi ini informasi dapat lebih cepat, terdokumentasikan dan mempunyai jangkauan sebar yang lebih luas dibandingkan dengan media gambar. Perkembangan dunia komunikasi telah sampai pada titik dimana manusia melakukan rekayasa dengan mensinergikan ilmu pengetahuan yang diimplementasikan dan dikembangkan secara terus menerus (teknologi). Rekayasa pemanfaatan teknologi dalam proses komunikasi tersebut telah melahirkan sebutan teknologi informasi.
Sebenarnya teknologi informasi ini menunjuk pada sabuah tatanan kuat implementasi ilmu pengetahuan yang diperoleh dan dikembangkann oleh manusia. Tatanan ini telah mencapai pada suatu titik dimana terdapat pengakuan bahwa hasil pengembangan ilmu pengetahuan sudah diakui oleh masyarakat dalam membantu mempermudah kehidupan masyarakat. Pada saat ini teknologi informasi telah merambah pada semua dimensi kehidupan masyarakat. Hal ini diperkuat dengan adanya proses integrasi antara ragam kehidupan masyarakat dengan teknologi serta antara teknologi yang telah teraplikasi dengan teknologi lainnya. Disamping itu juga telah terjadi pengayaan sebuah teknologi. Dulu handphone hanyalah sebuah alat untuk menelopon semata. Namun sekarang telah terjadi integrasi dengan komputer serta pengayaan fungsi tidak hanya sebagai alat untuk menelepon. Teknologi informasi telah menjangkau pada semuata tatanan kehidupan masyarakat termasuk dalam dunia pendidikan. Sebenarnya teknologi adalah sebuah tool yang apabila diketahui cara memanfaatkannya dapat memberikan kemudahan dan keefektifan dalam berkomunikasi dan berinteraksi. Sehingga teknologi informasi bagi dunia pendidikan akan dapat memberi nilai lebih jika mengetahui bagaimana cara memanfaatkannya.

Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan oran lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran

Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Rabu, 16 November 2011

Konsep Dasar Pemrograman


Data & Model Komputasi & Prinsip Bahasa Pemrograman

Tipe Data Pemrograman

Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data berasal dari bahasa Latin datum yang berarti "sesuatu yang diberikan". Dalam penggunaanya sehari-hari data memiliki arti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.

Data dalam pemrograman : bahan mentah yang akan diolah menjadi informasi sehingga dapat digunakan oleh user atau pemakai.

Objek data adalah pengelompokan satu atau lebih potongan data di dalam virtual komputer pada saat run-time. Objek data menggambarkan suatu container untuk nilai data, suatu tempat dimana nilai-nilai data disimpan dan dipanggil kembali. Objek data dikarakteristikan oleh suatu kumpulan attribute. Attribute menentukan jumlah dan tipe nilai objek data. Perbedaan antara objek data dan nilai data adalah objek data selalu dipresentasikan sebagai penyimpanan di memori komputer, sedangkan nilai data dipresentasikan sebagai pola dari bit.


Apa itu tipe data?
Tipe data adalah suatu kelas objek data dengan kumpulan operasi untuk membentuk dan memanipulasinya.

Syarat-syarat elemen dasar dalam suatu tipe data:
1. Attribute
    Membedakan objek-objek data dari tipenya.
2. Nilai
    Dimiliki oleh objek data dari tipe tersebut.
3. Operasi
    Mendefinisikan manipulasi-manipulasi yang dimungkinkan oleh objek data tipe tersebut.

Tipe data yang biasa digunakan adalah :

1. Tipe Data Dasar, merupakan tipe data primitif yang tidak terstruktur yang didefinisikan oleh bahasa pemrograman.
Tipe data dasar dapat dibagi menjadi lima bagian, yaitu :
a.  Tipe Data Numerik : setiap bahasa pemrograman dapat dipastikan ada tipe data numerik yaitu untuk menyimpan data berupa angka. Yang paling umum adalah integer dan real karena didukung secara langsung oleh hardware komputer.
·Real : merupakan bilangan desimal atau mantissa, biasa disebut juga Floating-point real.
·Integer : tidak mempunyai attribute yang lain selain dirinya sendiri, merupakan bilangan bulat positif dan negatif
·Subrange : merupakan sebuah subtype dari tipe data integer dan terdiri dari urutan nilai-nilai integer dalam range yang terbatas, contohnya adalah integer dalam range 1 sampai 10.
·Fixed-point real : bilangan ini direpresentasikan dengan urutan digit yang mempunyai panjang tetap dengan titik desimal diposisikan di tempat yang diberikan antara dua digit.

b.  Enumerasi : adalah suatu urutan list dari nilai-nilai yang berbeda, digunakan ketika suatu variabel hanya membutuhkan nilai-nilai tertentu dan terbatas.

c.  Boolean : tipe data untuk merepresentasikan True atau False (biasa digunakan dalam penyeleksian kondisi).

d.  Character : berupa sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal atau ganda ( ‘ atau “ ) tergantung dari bahasa pemrograman yang digunakan.

e.  String : urutan-urutan dari karakter yang terletak diantara tanda petik tunggal atau ganda ( ‘ atau “ ) tergantung dari bahasa pemrograman yang digunakan.

f.  Internationalization : disebut I18N, berkembang karena kurang mencukupinya pengunaan character ASCII yang 8-bit.

2. Tipe Data Penunjuk : contoh tipe data penunjuk adalah pointer.

3. Tipe Data yang didefinisikan oleh pemakai : tipe data ini biasa disebut Enumerasi.

4. Tipe Data Terstruktur : merupakan tipe data campuran dari berbagai tipe data dasar, contohnya : array (struktur data yang tersusun dari komponen-komponen bertipe sama dengan jumlah tetap dan terbatas sebagai suatu urutan linier yang sederhana), record (struktur data yang tersusun dari komponen-komponen berbeda tipe dengan jumlah tetap dan terbatas sebagai suatu urutan linier yang sederhana), string(objek data yang tersusun atas urutan character), list (struktur data mirip dengan vector dan tersusun atas urutan yang terurut dari suatu struktur data) dan file.
5. Tipe Data Abstrak : fasilitas dari bahasa pemrograman yang menanmpung aspirasi para programmer supaya dapat mempunyai tipe data yang didefinisikan sendiri.

Beberapa jenis tipe data dan deskripsinya(range variabel) :

Byte           angka dari 0 sampai 255
Integer       angka dari -32768 to 32767
Real           semua nilai pecahan dari 1E-38 to 1E+38
Boolean     nilai TRUE atau FALSE
Char          semua karakter dari tabel ASCII
String         semua huruf, spasi, frase

Model Komputasi

Ada tiga model dasar komputasional-- fungsional, logika, dan imperatif. Sebagai tambahan terhadap satuan nilai-nilai dan operasi yang berhubungan, masing-masing model komputasional mempunyai satu set operasi yang digunakan untuk menggambarkan komputasi.

a. Model Fungsional : terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi-fungsi dan operasi aplikasi fungsi dan komposisi fungsi. Fungsi dapat mengambil fungsi lain sebagai argumentasi dan mengembalikan fungsi sebagai hasil (higher-order function). Suatu program adalah koleksi definisi fungsi-fungsi dan suatu komputasi adalah aplikasi fungsi.

b. Model Logika : terdiri dari satu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis. Program terdiri dari definisi hubungan dan suatu komputasi adalah suatu bukti(suatu urutan kesimpulan).

c. Model Imperatif : terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu keadaan dan operasi tugas untuk memodifikasi pernyataan. Pernyataan adalah set pasangan nilai-nama dari konstanta dan variabel. Program terdiri dari urutan tugas dan suatu komputasi terdiri dari urutan pernyataan.

Pembagian Model komputasi ada 3 yaitu :

1. Mesin Mealy

Dalam teori komputasi sebagai konsep dasar sebuah komputer, mesin Mealy adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton atau finite state tranducer) yang menghasilkan keluaran berdasarkan fasa saat itu dan bagian masukan/input. Dalam hal ini, diagram fasa (state diagram) dari mesin Mealy memiliki sinyal masukan dan sinyal keluaran untuk tiap transisi. Prinsip ini berbeda dengan mesin Moore yang hanya menghasilkan keluaran/output pada tiap fasa.

Nama Mealy diambil dari “G. H. Mealy” seorang perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “A Method for Synthesizing Sequential Circuits” pada tahun 1955.

  


2. Mesin Moore

Dalam teori komputasi sebagai prinsip dasar komputer, mesin Moore adalah otomasi fasa berhingga (finite state automaton) di mana keluarannya ditentukan hanya oleh fasa saat itu (dan tidak terpengaruh oleh bagian masukan/input). Diagram fasa (state diagram) dari mesin Moore memiliki sinyal keluaran untuk masing-masing fasa. Hal ini berbeda dengan mesin Mealy yang mempunyai keluaran untuk tiap transisi.

Nama Moore diambil dari “Edward F. Moore” seorang ilmuwan komputer dan perintis mesin-fasa (state-machine) yang menulis karangan “Gedanken-experiments on Sequential 
Machines”. 
3. Petri Net

Petri net adalah salah satu model untuk merepresentasikan sistem terdistribusi diskret. Sebagai sebuah model, Petri net merupakan grafik 2 arah yang terdiri dari place, transition, dan tanda panah yang menghubungkan keduanya. Di samping itu, untuk merepresentasikan keadaan sistem, token diletakkan pada place tertentu. Ketika sebuah transition terpantik, token akan bertransisi sesuai tanda panah.

Petri net pertama kali diajukkan oleh Carl Adam Petri pada tahun 1962.

Prinsip Desain Bahasa pemrograman

Suatu bahasa program harus dirancang untuk memudahkan agar dapat dibaca dan ditulis untuk para user dan pelaksanaan yang efisien pada perangkat keras yang tersedia.

Keadaan dapat dibaca dan ditulis dimudahkan oleh prinsip-prinsip sebagai berikut:
  
Prinsip Keteraturan
Satu set object disebut reguler berkenaan dengan kondisi beberapa jika, dan hanya jika, kondisi dapat digunakan untuk masing-masing unsur set.

Prinsip Kesederhanaan
Bahasa harus didasarkan atas yang paling sedikit (sederhana).
Prinsip Orthogonal
Fungsi mandiri harus dikendalikan oleh mekanisme mandiri.
  
Prinsip Sifat Ekstensibilitas(dapat diperpanjang)
Object baru dari tiap kelas sintaktis mungkin dibangun (digambarkan) dari dasar dan digambarkan membangun dengan suatu cara sistematis. 

Prinsip Kelengkapan Komputasional
Model komputasional untuk tujuan umum suatu bahasa pemrograman harus universal.

Prinsip Memprogram 
harus ditulis dalam suatu bahasa yang mencerminkan daerah masalah.
Prinsip Implementasi
Implementasi harus efisien dalam penggunaan waktu dan ruangnya.
Prinsip keteraturan dan ekstensibilitas memerlukan konsep dasar bahasa harus diterapkan secara konsisten dan yang bersifat universal.
Sementara empat prinsip dasar perancangan bahasa pemrograman adalah:

   1. Sintaks, menjelaskan bagaimana struktur program yang benar.
   2. Tipe sistem dan semantik, menunjukkan tipe nilai yang dapat dimanipulasi oleh program dan arti(semantik) dari program, mencakup juga aturan penamaan entitas (variabel,fungsi,class,parameter,dll).
   3. Manajemen memori, menunjuk kepada sekumpulan teknik yang membantu kita untuk memahami pemetaan letak dari nilai, struktur data, dan struktur program di dalam memori.
   4. Exception handling, mengenai penanganan exception (hal-hal yang tak terduga yang terjadi ketika kita menjalankan sebuah program seperti kesalahan input yang tak terduga) .